第1436章 各类主播脱颖而出
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  胡显斌说道:“目前版块的主播数、房间数和在线观看人数等数据都在快速上涨。从目前来看,脱颖而出的主播主要是四类。”

  “第一类是纯技术主播,比如一些专业车手、专业的驾驶模拟类玩家,他们一上手就可以开得很好,所以有不少观众来围观,看他们的高端操作。”

  “第二类是教学类主播,教大家考科目二、科目三的,教大家考大车和赛车驾照的,都可以归入此类。”

  “第三类是纯搞节目效果的主播,比如故意去撞车、测试车辆安全性的,因为驾驶技术太菜频繁出车祸的……有些是真的菜,有些是故意搞节目效果,但不得不说,确实有很多观众喜欢看这种‘一朝回到解放前、主播气急败坏当场猿化’的剧本。”

  “这里面甚至还有一部分人,专门在在游戏里做汽车评测节目,评测每款车型的性能、安全性等等,跟现实中的车型做比较,发出来的视频竟然也有很高的热度,就离谱。”

  “第四种比较特殊,是技术成长类的主播,一点一点地提升自己的驾驶技术,按部就班地体验所有游戏内容。这种主播数量最少,但增长的势头最好,比如这个女主播章燕就是这一类的,算是吃到了这款游戏的红利,涨粉很快。”

  “这是不同主播类型的观众人数、直播间弹幕数和热度变化情况,可以研究一下,可能会有一定的参考价值。”

  叶之舟看着数据图,微微点头。

  数据是不会骗人的。

  如果数据骗人,那只能说数据不够全面,或者解读的方式不对。

  两个人都是游戏设计师,自然深知数据的重要性。

  叶之舟仔细端详着这些数据,开始结合对这款游戏的理解进行分析。

  “第一类的技术型主播,吸粉很快,但似乎很难把这些粉丝留住,后续热度下降得很快,持久性不佳。”

  “也就是说,观众们很容易看腻。”

  “这不难理解,毕竟这些大佬的漂移再怎么帅气,也只不过是个视觉效果而已。其他的模拟驾驶类游戏也有不少会漂移、跑得很好看的大佬,但也并没有引发很高的热度,关注的人也不多。”

  “这可能是因为这些内容相对比较不接地气,普通玩家可能理解不到这其中的难度具体有多高,也无法从中学到技术从而提升自己的驾驶技巧,所以都是过来开开眼界,看这些大佬跑几圈之后,就失去了兴趣。”

  “第三类搞节目效果的主播热度增长倒是比较明显,但起伏波动也比较大。毕竟大家都是奔着看主播撞车来的,撞车的时候‘一朝回到解放前’确实很有节目效果,但撞车之前的这段过程就比较枯燥。”

  “这有点像是之前的一些动不动就回到原点的折磨类游戏,虽然有不错的节目效果,但也很容易让观众气得脑溢血。”

  “第二类的教学类主播粉丝增长很稳定,显然都是奔着实用性去的。新玩家源源不断地涌入,这一类主播的观众数应该也能维持住。”

  “但问题在于这个直播内容相对比较单一,大部分人在看了几天的教学、自己成功考过驾照之后,可能就不会再来看了。如果以后新玩家涌入变少的话,可能会出现后继乏力、越播人越少的情况。”

  “从数据上来看,最有前景的还是第四类主播。一方面,让玩家可以全面地了解到游戏内容,既有一定的节目效果,又让观众可以跟主播一起获得一种成长感;另一方面,又确实可以为玩家提供一定的指导作用,可以说是比较全能型的直播方向。”

  “只不过……这种模式不是谁都能玩得转的,必须得是对驾驶和直播都比较有天分的人才可以。”

  胡显斌点点头:“嗯,而且结合这个章燕的直播内容进行分析,也能得出一些结论。”

  “从弹幕的反馈来看,她的直播内容确实对很多玩家玩造成了影响,一些原本没打算玩的也去玩了,一些原本放下的又重新拾起来了。”

  “这应该与游戏本身的特性有关,可以看出跟一般竞速类或者模拟驾驶类游戏的核心区别。”

  “很多玩家说是最有利于提升驾驶技术的,这显然不是一种偶然。”

  叶之舟深表赞同:“确实。”

  “的强惩罚特性,反而延长了游戏寿命。一方面让玩家们的学习曲线更加平滑,另一方面也有利于培养玩家们的信心、减轻挫败感。”

  “所以,我们接下来的目标肯定是围绕这一点,更好地发挥它的优势!”

  每次事后对游戏进行深入分析,都会让叶之舟这些设计师们对裴总更加敬佩。

  很多开发之前看起来不太合理的设定,反而在发售之后变成了一整套精妙的系统,发挥出了意想不到的作用!

  为什么很多玩家会觉得是最有利于提升驾驶技术的游戏?不仅仅是因为它有驾照考试、有定圆和8字漂移等训练场地,也不仅仅是因为它做了网约车、长途货车、赛车以及各种难度的赛道等不同层级。

  还有一个点睛之笔,就是它的惩罚特性!

  而这一点,在直播的过程中被更加淋漓尽致地展现了出来。

  因为游戏中磕碰的惩罚措施很严厉,所以玩家们才会小心谨慎。就像章燕,她在正式上赛道之前,先要仔细勘测好几遍,熟悉地形和路书,上路以后也开得很慢,不求圈速,只求不撞。

  在保证不撞的前提下,才慢慢地提升圈速。

  而这就导致了两个结果。

  第一,玩家的准备更充分;第二,玩家感受到的进步更明显。

  其他的模拟驾驶类游戏中,玩家基本上是毫无准备地就开上赛道了,上去之后也不管具体的路线,起步拉手刹一脚油门直奔7000转就是干,至于路上遇到什么沟坎坡弯,听到路书再说,有时候听漏了也不管,反正全靠临场反应。

  这能不撞车吗?

  而撞车之后,玩家基本上也不会去复盘、反思自己的错误,而是按下复位键,继续往下跑。

  一张图可能跑了很多次,到头来还是没记住路线,没想好高难度弯道的处理方法,想要提升圈速还是全靠运气。

  久而久之,玩家会觉得自己在原地踏步,甚至跑出来的成绩一次不如一次,自然会产生很强的挫败感,练不下去。

  但则完全不同。

  因为碰撞的后果严重,所以玩家就必须去熟悉路线和路书,过一些高难度弯的时候小心翼翼、准备充分,自然是印象深刻。

  而且,这样一圈一圈慢悠悠地跑下来,只有在十足把握的路段才提速,基本上可以保证每一圈的成绩都会有微小的提升和进步。

  而这些提升和进步,对玩家来说就是一种很积极的正向反馈,让他们感受到自己驾驶技术的进步,从而坚持下去。

  此外,对于主播来说,撞车之后一朝回到解放前,这是一种很不错的节目效果。

  而别的观众看到主播如此龟速地跑完全程,会有一种“我上我也行”、“我上说不定比主播跑得好”这样的错觉,从而让大批观众从云玩家转变为真正的玩家,想要上手试试。

  这就在降低游戏门槛的前提下,大幅延长了游戏的寿命,让普通人也能玩得进去。

  更别说不喜欢赛道模式的玩家,还可以去开大卡车、长途客车,那又是另外一种乐趣。

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