0013.漫改游戏《宝可梦-口袋精灵》
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  为了蓝星第一,体量高达千亿美刀的大IP—精灵宝可梦。

  然后就有,

  隐匿自己,

  以姐之名,

  扶持天才,

  不过分吧……

  这第一步一迈出去,就是一个全新的世界。

  88年8月,在海内动画产业最灰暗的拐点中,《精灵宝可梦》因为林相濡被改编到更广阔的大陆和更多种类的神奇精灵们。

  在成熟的霓虹漫画市场,吸引到京都漫画作为发行方。

  成熟的单行本故事分段虽然是只是手稿的方式,但略显稚嫩的画风和新奇的故事只要略做修改就吻合发行的条件。

  接触不到1个月,京都动画就派来4名霓虹助理。

  沿着第一份精灵宝可梦手稿,将它变成了可以印刷的单行本。

  89年1月,《精灵宝可梦》发布当月就登上霓虹漫画销售榜,以整月9万本的成绩惜败《乱码1/2》排行第四。

  89年5月,《精灵宝可梦》暴增到13万本的月销量,挤掉早乙女拿下第三。

  直到91年1月,《精灵宝可梦》动画版在霓虹、海内同步登录时,漫画单行本已经稳居霓虹漫画榜年度第三。

  除了永远9岁的樱桃子,和万年老二的悟空霸榜1、2名。

  广阔的大陆,

  神奇的精灵,

  激烈的战斗,

  热血和友情。

  《精灵宝可梦》丰富多元化的故事线非常稳定,持续输出几个月时间,便在霓虹市场建立起满溢的口碑。

  而同年的海内国内,《精灵宝可梦》带着“天才漫画少女首部作品”的名头,占据了绝大多数的学生市场。

  要不是随后而来的《灌篮高手》热血逆袭,《精灵宝可梦》绝对是海内和霓虹市场独有的风景线。

  不过,过去那些辉煌都不重要。

  重要的永远都是打下基础扎实后,如何去推开大时代的大门。

  因为曾经辉煌的漫画时代即将过去,随着新千年的来临,未来的霓虹漫画市场甚至全球动漫市场,都会向电子化时代迈进关键一步。

  在那个电子化时代里,传统纸媒绘本会逐渐丢失大部分市场,而新兴电子化的动画、游戏会取而代之。

  要将《精灵宝可梦》高达千亿美刀的IP价值真正发挥出来,靠普及、传播性更强的动画和游戏去培养粉丝,最终再收割成熟的韭菜,才是最完美的闭环。

  这就是冯玉闯之所以来安西这趟的第二个重点。

  现在他俨然已明白过来,只是,此时的他正摩挲着下巴。

  一开口略显底气不足。

  “去年组建精灵游戏霓虹项目部时,我也没想到《宝可梦-口袋精灵》的开发会如此顺利。”

  冯玉闯略有些尴尬,但林相濡表现出支持,让他抛下了所有包袱。

  “因为,早在《精灵宝可梦》剧本编撰编撰过程中,林总你早就把游戏剧本、精灵技能、大陆背景都穿插进去。

  这一次从霓虹离开时,山田策划师曾有过一次‘抱怨’。他说,在他知道的范围内,漫改游戏从未有过,漫画创作者从一开始就明确定义好漫画世界观、宠物属性、技能特性等一系列游戏基调的存在”

  即使放下包袱,冯玉闯说话间还是有些尴尬。

  顿了顿,他索性笑笑,

  “每次和戴总说起此事,她都是笑而不语。现在想起来,她大概是想看看,我揭开盖子后会是什么样的惊讶吧。”

  去年,精灵科技筹备《宝可梦-口袋精灵》的游戏开发工作。

  开发组成员10人,实际上是借用京都动画的关系找来的游戏外包团队。

  常年在海内、霓虹奔波的冯玉闯,自然被赋予外包团队串联工作的重任。

  他自知能力有限,原本做好了啃硬骨头的准备。却没想到,这块精灵科技常规业务外的硬骨头,实际攻关工作比想象中通顺。

  可身兼多职的他一直被公司繁重的业务推着走,滚滚洪流不断行进中,他很少有仔细琢磨的时间。

  直到今年2月《宝可梦-口袋精灵》Demo出炉,在与两大游戏巨头谈判的前,他才在准备谈判资料时从外包团队的游戏总策划那听到一些“抱怨”。

  再结合今天所看到的一切,

  他要是再不了解《宝可梦-口袋精灵》的幕后推手是谁,那就真是白瞎了这么多年的社会经验。

  “其实也还好啦,毕竟最初我也只是定义了世界观、精灵属性、性格和基本技能。在随后几年,我才逐渐编撰了一些宝物系统、技能系统。

  这些东西虽然对游戏开发有一定帮助,但如何把这些东西变成需求文档和相应模型和数值。

  甚至再落到具体的故事线设计、角色设定、事件脚本、战斗系统和数值平衡等方方面面。

  这些都需要游戏行业的专业人才来做,所以说,京都动漫给介绍的游戏外包小组是很有能力的!”

  林相濡嘴角翘着,夸赞更是随口而出。

  “林总,你这夸奖……怎么听起来像是凡尔赛?”

  “我不是,我没有,别瞎说!你可别老拿我的词乱开玩笑。”

  说归说,

  闹归闹,

  别拿漫改开玩笑。

  在未来世界,《精灵宝可梦》可是先有游戏再有动画。而那些先有动漫再有游戏的动漫IP,大多都没什么好下场。

  那为什么一开始就先有《精灵宝可梦》动画?

  还不是印象里的《口袋妖怪》,是在80年代末就被创始人提出创意。

  所以,《精灵宝可梦》提前8年的漫画铺垫不为别的,就为了牢牢保持这条风靡世界的训练师赛道!

  然后,当游戏开发团队对《精灵宝可梦》下“毒手”时,他们会发现可供他们操作的空间其实并不大。

  相对固定又开放的世界观,成熟的宠物性格、属性和技能,基础的宝物、物品系统。

  除了故事线、事件、脚本和数值的设定和平衡外,他们能够发散和创新的地方确实有限。

  但就是因为有限的发挥空间,能让他们将精力投放在一个限制级的框架内。

  自然,外包团队能很快打磨出《宝可梦-口袋妖怪》的Demo。

  “咱们别总是提过去的事,还是要往前看,”林相濡正色到,“和霓虹游戏公司的谈判进度如何?”

  这才是现在的关键!

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